Strategia, która się kończy
Zbuduj państwo, zawiąż sojusz i wygraj sezon — w 112 dni, po dwadzieścia minut dziennie.
Bez pobierania. Działa w przeglądarce, na telefonie jak aplikacja.
Masz już konto? Zaloguj się.
Świat
Wybierasz lud na starcie — i nie jest to wybór koloru herbu. Każdy ród gra inaczej, bo inaczej przetrwał.
Ród kamienia
Z wysokich dolin Vardu, gdzie kamienia jest więcej niż ziemi. Budują wolno, za to tego, co postawią, nikt nie rozbiera.
„Nie zdobędziesz mojego miasta."
Ród stepu
Ludzie stepu Kesz, którzy nie budują niczego, czego nie da się zwinąć przed świtem. Szybsi od cudzych gońców i od cudzych decyzji.
„Już mnie tu nie ma — razem z twoim zbożem."
Liga portowa
Liga wolnych miast spod Mirenu, które zbudowały Wielki Port Orosa. Nie mają gór ani koni — mają kurs wymiany.
„Nie szkolę żołnierzy — kupuję ich."
Przez trzy pokolenia Vardowie, Keszyci i Mireńczycy dzielili jeden traktat i trzy drogi: kamienną, stepową i morską.
Vardowie budowali w skale i uwierzyli, że mur wystarczy zamiast sojuszu. Keszyci nie stawiali nic, czego nie da się zwinąć przed świtem, i brali to, czego inni pilnowali zbyt wolno. Mireńczycy nie mieli ani gór, ani stepu — mieli Wielki Port Orosa i złoto, którym kupowali cudze wojska.
Rozłam przyszedł wtedy, gdy zabrakło ostatniego arbitra — nie było już komu rozsądzić, czyj jest bród, kopalnia i święte źródło.
Od tamtej pory każdy ród dąży do tego samego dnia: tego, w którym Kronika zapisze jedno imię i zamknie sezon.
Nocą przed pierwszym siewem posłaniec z Vardu dobił do bram Orosa z listem, którego nikt nie chciał czytać na głos.
Kupcy dali mu wino i nocleg, a rano odesłali tą samą drogą — bez odpowiedzi.
Trzy dni później zwiad Keszytów znalazł przy brodzie jego konia, sakwę i pieczęć. Posłańca nie znalazł nikt.
Jeszcze tej samej jesieni wszystkie trzy rody powiedziały to samo zdanie: „to nie my". I wszystkie trzy zaczęły liczyć zboże.
Kronika · wpis pierwszy
Dwie minuty
Od pierwszej farmy po wspólną wyprawę sojuszu — całość w dwie minuty.
Trzy etapy
To jedna osada w trzech momentach sezonu. Wszystkie zrzuty są z gry — nic nie jest dorysowane.

Pierwsza godzina
Zaczynasz od jednego budynku i stu mieszkańców, którzy jedzą. Tartak i kamieniołom otwierają wszystko inne, dom robi miejsce dla ludzi. Ścieżka pierwszych kroków prowadzi cię przez szesnaście zadań i mówi nie tylko co kliknąć, ale po co.

Pierwszy tydzień
Ratusz trzeciego poziomu, kopalnia żelaza, magazyn, koszary i tawerna. Tu wychodzi pierwsza zasada, która potrafi zaboleć: budynek bez drogi do Ratusza nie produkuje nic. Miejsca na siatce jest mało, więc układ osady to prawdziwa decyzja, a nie dekoracja.

Pierwszy miesiąc
Ratusz piątego poziomu, mury z bramą, biblioteka, targ, browar i kuźnia — prawie wszystko na maksimum. Osada dostaje charakter: twierdza, centrum handlowe albo miasto akademickie. Ty wybierasz, czy grasz na wojnę, na handel, czy na naukę — i zaczynasz się rozglądać po sąsiadach.
Mapa świata
Za murami osady leży świat na sześciokątnej siatce: obozy, jaskinie, ruiny, brody, porty i cudze granice. Każdy z tych punktów jest zaproszeniem do innego rodzaju rozgrywki.
Najedź na punkty — to prawdziwy kadr z gry, nie makieta.
Rozwijasz nie tylko państwo, ale i bohatera: klasa, poziomy, punkty statystyk, umiejętność, ekwipunek z wypraw. Bohater idzie z armią i realnie przechyla bitwę.
Wojna, handel, nauka, religia, szpiegostwo, kolonizacja i PvE w jaskiniach. Można wygrać sezon, nie wygrywając ani jednej bitwy — i to nie jest teoria.
Karawany jadą po drogach, floty po wodzie, zwiad wraca z raportem, a mgła wojny odsłania tylko to, co naprawdę widzisz. Sąsiad zauważy, że coś szykujesz.
Cztery filary
Sojusz, bohater, strategia i wiara — cztery układy, które działają na siebie nawzajem. Żaden nie jest dodatkiem do ekranu budowy.
Do 30 osób, ranga i skarbiec, katalog sojuszy i formalna dyplomacja. Pakt to zapis w Kronice, nie ustalenie na czacie. Wojna trwa tydzień, ma punkty i ma werdykt. Raz dziennie sojusz zwołuje wspólną wyprawę do jaskini — dwanaście pięter, w których liczy się skład drużyny.

Trzy klasy — Wojownik, Strateg, Zwiadowca — dziesięć poziomów i punkty, które rozdajesz sam. Umiejętność klasy działa na całą armię, a nie na jeden pasek liczby.
Łaskę zbierasz tym, co i tak robisz: Kharum liczy wygrane bitwy, Nymira ukończone badania, Oros dostarczone karawany.
Dlaczego ta, a nie tamta
Porównanie z tym, w co gra się dziś w przeglądarce: Travianem, Plemionami, Forge of Empires.
przesuń w bok
Sezon trwa 112 dni i kończy się rozstrzygnięciem, a nie budowaniem w nieskończoność. Potem świat startuje od nowa, a w Kronice zostaje zapis tego, co zrobiliście.
Konto premium daje wygodę: drugi slot budowy, trochę produkcji, więcej miejsca. Nie daje wojska ani przewagi w bitwie. Paczka surowców ma limit jednej dziennie na rodzaj.
Oblężenia rozstrzygają się wyłącznie w czterogodzinnym oknie, które sam ustawiasz. Pierwsze siedem dni to pełna ochrona, a kolejne rabunki tego samego miasta dają coraz mniej.
Pakty i wojny są formalne i punktowane: front trwa tydzień, bitwy liczą punkty, a Kronika ogłasza werdykt.
Trzy ludy, bohater z klasą i poziomami, 33 technologie, religia, szpiegostwo, cuda świata, prowincje i handel. Gospodarka liczy się offline — wracasz do gotowych zasobów.
Cała gra, samouczek i wsparcie po polsku — bo powstaje w Polsce, a nie jest lokalizacją z niemieckiego wydawnictwa. Piszesz do autora i dostajesz odpowiedź.
To jest ten moment, w którym nikt nie ma nad tobą pięciu lat przewagi. Załóż państwo, zanim mapa się zapełni.
Rejestracja to nazwa i hasło. Bez maila, bez karty.
Masz już konto? Zaloguj się.
Zanim klikniesz